게임웍스의 진화, DirectX12 지원 본격화

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엔비디아를 대표하는 게임웍스(GAMEWORKS)는 게임에 활용되는 다양한 그래픽 효과를 라이브러리 형태로 제공하는 것이다.
몇해 전 부터는 물리엔진인 피직스와 현실 세계와 동일한 빛을 표현하는 레이트레이싱(RAY Tracing)까지 게임웍스로 통합 됐고 많은 AAA급 타이틀에 게임웍스가 사용되고 있다.
언리얼 엔진이나 유니티 같은 상용 엔진은 기본이고 UBISOFT와 스퀘어에닉스 역시 게임웍스를 자체 엔진에 채택해 왔는데 DirectX12로의 변화에 맞춰 게임웍스가 업그레이드 됐다.
엔비디아는 에디터스 데이 2017에서 보다 진화한 게임웍스를 소개했다.
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가장 먼저 소개된 게임웍스는 헤어웍스다. 이 기법은 기존에도 있었지만 DirectX12 기반으로 업그레이드 됐고 셀프 쉐도윙이 가능해져 머리결의 광택까지 표현할 수 있게 됐다. 피직스 기반이라서 사실적인 헤어 움직임은 기본이고 LOD를 통해 디테일을 유지하면서 보다 나은 성능을 실현할 수 있는 것으로 소개됐다.
두번째로 소개된 TURF EFFECT는 들판의 풀을 표현하는 것이다. 조밀하게 우거진 풀숲을 바람에 따라 흔들리게 표현하고 셀프 쉐도윙을 통해 자체적인 명암도 표현하도록 했다. 피직스 기반이라서 플레이어가 지나간 흔적까지도 표현해 낼 수 있다.
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피직스로 대표되는 시물레이션 역시 업그레이드 됐다. BLAST라는 라이브러리를 사용하면 폭발형 파편이 아닌 스트레스에 기반한 파편이나 붕괴를 표현할 수 있으며 깃발이나 옷의 흔들림을 표현하던 NvCloth는 부분적인 시물레이션이 가능해졌다. 여러 조각으로 이뤄진 옷의 특정 부분만 흔들리게 표현할 수 있어 미세한 움직임에도 반응할 수 있다.
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피직스 역시 로우레벨 API를 지원할 수 있게 됐다. DirectX12에서는 비동기 컴퓨트를 활용할 수 있게 되면서 CPU 대비 작업 결과가 좋지 못했던 저부하 시물레이션까지 GPU 내에서 처리할 수 있게 됐다.
엔비디아에 따르면 비동기 컴퓨트를 사용하면서 최대 2배까지 많은 파편을 처리할 수 있게 됐다고 하니 지금보다 더 현실적인 붕괴나 폭발 효과를 기대할 수 있게 됐다.

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