AMD 베가의 핵심 기술 '프리미티브 셰이더', API 변경 없인 사용 불가

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지금까지의 3D 랜더링 체계는 최종 결과물에 관계 없이 원시 객체를 생성한 후 카메라 공간으로 전개하는 과정에서 불필요한 객체나 부분을 배제하는 클리핑 작업을 처리하게 되어 있다. 
쉽게 말해 방안에 있는 모든 물건과 방 구조를 다 만들어 낸 후 눈에 보이지 않는 부분이나 물건은 치워 버리는 방식인 것이다. 이렇게 하면 픽셀 처리 부하는 줄일 수 있지만 불필요한 객체를 생성하는 과정은 그대로 여서 이를 개선할 방안이 요구되어 왔다.
지난 해 봄 AMD는 이에 대한 해법으로 '프리미티브 셰이더(Primitive shaders)'를  제시 했고 3배 이상 높은 처리량을 달성해 개발자와 게이머들을 흥분시킨 바 있다.
하지만, 프리미티브 셰이더의 도입 시점이 계속 늦어지면서 AMD 관계자가 트위터에 언급한 자동화 된 기술 구현은 멀어지는 것이 아니냐는 우려가 나왔었는데 아쉽게도 그 우려가 현실이 됐다.
CES 2018에 참가한 AMD는 API 변경 없인 프리미티브 셰이더를 사용할 수 없다고 못 박았다. 지난 해 여름 트위터를 통해 언급한 드라이버 레벨의 자동화 된 구현은 구체적인 설명도 없이 지원하지 않는 다고 말했다고 한다.
어차피 셰이더 같은 하드웨어 기능은 API를 통한 직접 제어가 당연한 것이지만 마치 기존 게임에도 적용될 수 있는 것 처럼 설명해 놓고 이제 와서 말을 바꾼것에 대해 게이머들의 불만이 쏟아지고 있다.
API 변경이 필요하다는 부분도 문제다. API 변경이 필요하다고 말했을 뿐 구체적인 내용이 없어 프리미티브 셰이더가 빛도 보지 못하고 사장 될 가능성도 조심스럽게 제기되고 있는 상황이다.

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