스타크래프트 2, 배틀넷 2.0 프로젝트 매니져 인터뷰
- 블리자드 배틀넷 기획 담당, 그렉 카네사 인터뷰
- 배틀넷 2.0으로 새로운 공간 창조
지난 18일 정식 베타테스트가 시작된 스타크래프트 2는 우리나라는 물론 전 세계적으로도 큰 인기를 끌고 있으며, 많은 게이머들의 관심이 집중되어 있다. 스타크래프트 2가 지금까지 연기되고 또 빛날 수 있는 이유는 '배틀넷 2.0'에 있다.
스타크래프트나 워크래프트같은 블리자드 게임으로 우리가 지금까지 접했던 배틀넷은 지난 1996년 디아블로가 출시되면서 나온 것으로 지금까지 업데이트나 개선이 되지 않은 상태로 유지되어 왔었다.
▲ 블리자드 배틀넷 기획 담당, 그렉 카네사(greg canessa)
배틀넷은 접속한 친구들과 대화를 하고, 정보를 나누고, 같이 게임을 즐길 수 있는 등 다양한 무언가를 할 수 있는 곳으로 기획되었다. 배틀넷 2.0은 차근 차근 쌓을 수 있는 업적은 물론 보다 효과적인 래더 시스템을 통해 경쟁을 하는 것도 가능하다. 수준별 리그가 더 섬세하게 이루어졌다는 말이다. 상대방의 실력에 맞게 100여명이 진행되는 토너먼트도 가능하다.
배틀넷 2.0은 지금까지와는 다르게 흔히 알고 있는 앱스토어와 같은 유료 모델로 기획되었다. 물론 배틀넷에 접속하는 것이 유료라는 말은 아니다. 스타크래프트 2의 경우 상당히 강력한 맵에디터 기능을 제공하기 때문에 게이머는 직접 맵을 만들어 판매하는 가능하다. 수익은 개발자와 스토어가 배분하는 방식으로 행해질 것이다. 스타크래프트 1에는 적용되지 않을 전망이다.
랜 플레이에 대한 삭제는 반응 속도 부분이 문제가 되거나, 랜이 제공되지 않는 특정 공간에서 별도 지원이 가능하도록 염두하고 있다. 블리자드의 모든 전작들은 궁극적으로 배틀넷 2.0으로 통합될 예정이다. - 케이벤치(www.kbench.com)
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